""Olá, Michael. Eu quero jogar um jogo (I want play game). Até agora, no que poderia vagamente chamado de sua vida, você fez a vida observando os outros ..."
Bem, Michael parece que não teve sorte. Para quem não sabe qual filme a imagem se refere, é o: Jogos Mortais 2. E com ele, abordaremos sobre o tema. "Traps! Como lidar com elas."
Este artigo, ajudará os mestres a aprimorarem suas aventuras com armadilhas e também dará uma forcinha para os players entenderem como funcionam o mecanismo das armadilhas. Estas dicas, ajudarão principalmente os mestres a não transformarem as armadilhas em armadilhas especificamente mortais.. Já que até mesmo nos "Jogos Mortais", todos tem a opção de sair, de fugir. Basta terem coragem e estômago para fazê-lo. Sem mais delongas, comecemos o artigo.
1. Armadilhas não são mortais.
Armadilhas não precisam ser necessariamente mortais. Não precisam ter que fazer um jogador gastar turnos e turnos pensando em como se livrar delas, ou como parar de sofrer os danos causados por elas. Armadilhas podem ser bem melhores aproveitadas como:
- Armadilhas podem fazer com que a tensão do ambiente fica maior, já que sabem que estão em um lugar que lhes proporciona um risco adicional.
- Armadilhas podem também criar ganhos para histórias.
- Armadilhas podem ser usadas simplesmente como adicional de narração e cenário, sem real função.
- Armadilhas podem ser usadas como testes de interpretação para os personagens.
Colocar armadilhas, combina o suspense do combate, o clima do cenário, a interpretação de um encontro com um NPC, a satisfação de resolver um enigma e a intriga das tramas. Então, as armadilhas na grande maioria das vezes, são "únicas". Pois boas armadilhas podem ter histórias por trás delas.
Considere cada armadilha que você coloca em sua campanha, a mesma forma que você considera um NPC. Não pense na armadilha como um meio de apenas matar ou atrapalhar os personagens. Pense nas armadilhas de um modo geral, pensando no porquê delas estarem ali. De quem as colocou, como elas podem até ser úteis para os próprios personagens. Pense nelas de uma maneira geral e ampla.
2 - Quem está por trás das armadilhas?
Vejamos primeiramente por um angulo. Em uma torre negra, com um guardião demônio, a armadilha posta por ele, nunca será igual a que um sacerdote bondoso escolheria. Mesmo que as duas tenham algo em comum, isto é, a necessidade de proteger recursos valiosos de ladrões. O tipo de armadilha praticamente revela quem está por trás delas.
Dependendo de quão valiosos são os objetos ou seja lá o que for que está sendo protegido, pode-se também saber que nem sempre, apenas há uma cabeça pensante por trás dessa armadilha. Se a segurança é realmente tão necessária e são precisos recursos para isso, apenas um nobre seja capaz de fazer isso. Ou até mesmo ele não tenha condições, tendo então que compartilhar seu segredo para que outro lhe acompanhe na missão de proteger o local.
Ou até mesmo, um simples engenheiro entra na história para experimentar suas novas invenções, tornando assim viável uma onda de engenhocas dentro de uma torre prestes a desabar. O que também pode ocasionar em armadilhas que não dão certo.
Algo importante que deve-se levar em conta primeiramente é: Quem está por trás dessas armadilhas? Mesmo que hajam 30 integrantes responsáveis pelas armadilhas, um, geralmente é o cabeça de tudo. E a sua personalidade influi diretamente em como elas serão. Se duas armadilhas passadas tentaram atear fogo nos personagens, é de se imaginar que o homem que mandou fazer suas armadilhas, ou até mesmo as fez, tem algum distúrbio de piromania, o que ajudará os players a anteciparem as outras armadilhas que estarão por vir.
3 - Armadilhas não são exterminadores.
Como já foi citado um pouco mais acima, as armadilhas não são feitas necessariamente para assassinar. A sua grande maioria, é feita só para proteger, tornar lenta, cansativa, ou até dolorosa a busca de certas coisas. Mas dificilmente, são feitas para matar algum intruso. Isto é. Não quer dizer que nenhuma delas o faça.
No tópico 2, falamos sobre a personalidade do criador ou mentor da armadilha. Com isso, não deve se ter surpresa caso alguém morra em uma armadilha, já que o mesmo pode simplesmente ser um sádico, que se sente satisfeito ao ver as pessoas morrerem em suas armadilhas.
Só que muitas armadilhas não são assim. Por sorte, nem todos são sádicos cruéis a ponto de quererem matar e fazer sofrer qualquer um. Muitas delas, apenas ativam alarmes, assustam, capturam os invasores, ou até mesmo, fazendo algo mais brutal. Mas matar, a principio, não!
Nessa visão, pode-se haver também armadilhas criadas especificamente para certos tipos de pessoas. Ou até mesmo para uma pessoa. O rei pode querer impedir que seu irmão de 2,50, o mais alto de todo o reino, atravesse as portas de seu reino, colocando assim, uma gigante navalha cortando o ar na altura de 1,80. Isso impedirá, ou pelo menos, retardará e muito a entrada de seu irmão no seu reino.
Armadilhas como essas, as vezes são mais úteis do que armadilhas mortais, já que estando bem a vista, dão um prenúncio do que pode-se encontrar logo em seguida, fazendo com que o invasor repense se é mesmo um bom negócio entrar ali.
4 - O tempo ajuda e também não ajuda.
Com o tempo, as armadilhas podem começar a se tornar inúteis. Algumas podem ser ativadas com reações naturais, ou até mesmo, tornarem-se inertes, seja em parte ou completamente.
Um monstro preso por séculos e séculos, sendo apenas liberado por uma armadilha, não fica necessariamente mais forte dentro de sua clausura, enquanto os personagens podem melhorar suas habilidades enquanto caminham pelo mundo a fora. O que torna uma armadilha "libere o monstro", não tão útil, quanto fora na época em que ela foi projetada.
O tempo prejudica, mas também pode dar uma mãozinha para as armadilhas. Uma armadilha que tem apenas uma corda como ativação, com o passar do tempo, é normal que a mesma seja puída, sendo ativada com um toque muito mais sensível do que o necessário em sua criação. O que pode também afetar de forma negativa, fazendo que o próprio vento do local, ative a armadilha, tornando inútil para os fins desejados inicialmente.
Algo que deve se pensar, é: O monstro preso pela armadilha, mesmo com a sua ativação, ele pode continuar preso. Se o mesmo está dentro de uma prisão em baixo da terra, a porta que ele deveria usar como saída, pode ter sido muito bem soterrada com o tempo.
As chances das armadilhas antigas darem errado, são bem maiores de darem errado e serem inefetivas. Por outro lado, tornam-se perigosas, pois se já não tiverem sido ativadas, seus ativadores poderão se tornar mais sensíveis, surpreendendo até os mais preparados.
Este artigo, ajudará os mestres a aprimorarem suas aventuras com armadilhas e também dará uma forcinha para os players entenderem como funcionam o mecanismo das armadilhas. Estas dicas, ajudarão principalmente os mestres a não transformarem as armadilhas em armadilhas especificamente mortais.. Já que até mesmo nos "Jogos Mortais", todos tem a opção de sair, de fugir. Basta terem coragem e estômago para fazê-lo. Sem mais delongas, comecemos o artigo.
1. Armadilhas não são mortais.
Armadilhas não precisam ser necessariamente mortais. Não precisam ter que fazer um jogador gastar turnos e turnos pensando em como se livrar delas, ou como parar de sofrer os danos causados por elas. Armadilhas podem ser bem melhores aproveitadas como:
- Armadilhas podem fazer com que a tensão do ambiente fica maior, já que sabem que estão em um lugar que lhes proporciona um risco adicional.
- Armadilhas podem também criar ganhos para histórias.
- Armadilhas podem ser usadas simplesmente como adicional de narração e cenário, sem real função.
- Armadilhas podem ser usadas como testes de interpretação para os personagens.
Colocar armadilhas, combina o suspense do combate, o clima do cenário, a interpretação de um encontro com um NPC, a satisfação de resolver um enigma e a intriga das tramas. Então, as armadilhas na grande maioria das vezes, são "únicas". Pois boas armadilhas podem ter histórias por trás delas.
Considere cada armadilha que você coloca em sua campanha, a mesma forma que você considera um NPC. Não pense na armadilha como um meio de apenas matar ou atrapalhar os personagens. Pense nas armadilhas de um modo geral, pensando no porquê delas estarem ali. De quem as colocou, como elas podem até ser úteis para os próprios personagens. Pense nelas de uma maneira geral e ampla.
2 - Quem está por trás das armadilhas?
Vejamos primeiramente por um angulo. Em uma torre negra, com um guardião demônio, a armadilha posta por ele, nunca será igual a que um sacerdote bondoso escolheria. Mesmo que as duas tenham algo em comum, isto é, a necessidade de proteger recursos valiosos de ladrões. O tipo de armadilha praticamente revela quem está por trás delas.
Dependendo de quão valiosos são os objetos ou seja lá o que for que está sendo protegido, pode-se também saber que nem sempre, apenas há uma cabeça pensante por trás dessa armadilha. Se a segurança é realmente tão necessária e são precisos recursos para isso, apenas um nobre seja capaz de fazer isso. Ou até mesmo ele não tenha condições, tendo então que compartilhar seu segredo para que outro lhe acompanhe na missão de proteger o local.
Ou até mesmo, um simples engenheiro entra na história para experimentar suas novas invenções, tornando assim viável uma onda de engenhocas dentro de uma torre prestes a desabar. O que também pode ocasionar em armadilhas que não dão certo.
Algo importante que deve-se levar em conta primeiramente é: Quem está por trás dessas armadilhas? Mesmo que hajam 30 integrantes responsáveis pelas armadilhas, um, geralmente é o cabeça de tudo. E a sua personalidade influi diretamente em como elas serão. Se duas armadilhas passadas tentaram atear fogo nos personagens, é de se imaginar que o homem que mandou fazer suas armadilhas, ou até mesmo as fez, tem algum distúrbio de piromania, o que ajudará os players a anteciparem as outras armadilhas que estarão por vir.
3 - Armadilhas não são exterminadores.
Como já foi citado um pouco mais acima, as armadilhas não são feitas necessariamente para assassinar. A sua grande maioria, é feita só para proteger, tornar lenta, cansativa, ou até dolorosa a busca de certas coisas. Mas dificilmente, são feitas para matar algum intruso. Isto é. Não quer dizer que nenhuma delas o faça.
No tópico 2, falamos sobre a personalidade do criador ou mentor da armadilha. Com isso, não deve se ter surpresa caso alguém morra em uma armadilha, já que o mesmo pode simplesmente ser um sádico, que se sente satisfeito ao ver as pessoas morrerem em suas armadilhas.
Só que muitas armadilhas não são assim. Por sorte, nem todos são sádicos cruéis a ponto de quererem matar e fazer sofrer qualquer um. Muitas delas, apenas ativam alarmes, assustam, capturam os invasores, ou até mesmo, fazendo algo mais brutal. Mas matar, a principio, não!
Nessa visão, pode-se haver também armadilhas criadas especificamente para certos tipos de pessoas. Ou até mesmo para uma pessoa. O rei pode querer impedir que seu irmão de 2,50, o mais alto de todo o reino, atravesse as portas de seu reino, colocando assim, uma gigante navalha cortando o ar na altura de 1,80. Isso impedirá, ou pelo menos, retardará e muito a entrada de seu irmão no seu reino.
Armadilhas como essas, as vezes são mais úteis do que armadilhas mortais, já que estando bem a vista, dão um prenúncio do que pode-se encontrar logo em seguida, fazendo com que o invasor repense se é mesmo um bom negócio entrar ali.
4 - O tempo ajuda e também não ajuda.
Com o tempo, as armadilhas podem começar a se tornar inúteis. Algumas podem ser ativadas com reações naturais, ou até mesmo, tornarem-se inertes, seja em parte ou completamente.
Um monstro preso por séculos e séculos, sendo apenas liberado por uma armadilha, não fica necessariamente mais forte dentro de sua clausura, enquanto os personagens podem melhorar suas habilidades enquanto caminham pelo mundo a fora. O que torna uma armadilha "libere o monstro", não tão útil, quanto fora na época em que ela foi projetada.
O tempo prejudica, mas também pode dar uma mãozinha para as armadilhas. Uma armadilha que tem apenas uma corda como ativação, com o passar do tempo, é normal que a mesma seja puída, sendo ativada com um toque muito mais sensível do que o necessário em sua criação. O que pode também afetar de forma negativa, fazendo que o próprio vento do local, ative a armadilha, tornando inútil para os fins desejados inicialmente.
Algo que deve se pensar, é: O monstro preso pela armadilha, mesmo com a sua ativação, ele pode continuar preso. Se o mesmo está dentro de uma prisão em baixo da terra, a porta que ele deveria usar como saída, pode ter sido muito bem soterrada com o tempo.
As chances das armadilhas antigas darem errado, são bem maiores de darem errado e serem inefetivas. Por outro lado, tornam-se perigosas, pois se já não tiverem sido ativadas, seus ativadores poderão se tornar mais sensíveis, surpreendendo até os mais preparados.
2 comentários:
*o* Mano, não mostra esse artigo pros meus mestres XD Se não eles vão me torturar direto.
Mesmo assim, adorei a matéria =D ^^
Nossa Parabéns JP,por isso vejo que é o dono da comu :)
Como posso fazer para colaborar com o Blog,eu falo com alguém se não me engano.
Muito boa a matéria,gostei bastante ;)
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