9/03/2009
Raças & Classes
Esse será o primeiro artigo do blog. Abaixo falaremos de algumas raças e classes que podem ser usadas no RPG. Nela, teremos apenas pequenas descrições, já que modificadores, e outras coisas decorrentes as raças e classes podem ficar a critério do mestre usar, ou não. (Nota: Existirão, muitas raças e classes que não serão citadas, pois o número das mesmas pode ser interminável. Aqui será posto apenas o básico.)
Raças.
Humanos: Humanos são uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem. São bípedes e bem inteligentes, podem ser encontrados em todos os jogos de RPG.
Elfos: Umas das criaturas mais belas na terra. Os elfos são esguios e de bela aparência. Suas orelhas são pontudas e seus olhares profundos. Os elfos não morrem tão cedo como os humanos. São criaturas de essência mágica, donos de uma infinita sabedoria. Na maioria das vezes habitam florestas e locais secretos e de beleza rara. Existem vários tipos de elfos, a grande maioria fazem parte de tribos ou civilizações primitivas, os tipos mais desenvolvidos e conhecidos são os:
- (Elfos da Montanha) distantes da sociedade, possuem reação negativa a qualquer um que não seja elfo. Possuem maior resistência que outros elfos.
- (Elfos da Floresta) foram os primeiros a manterem contatos com outras raças. Possuem ascendência sobre outras tipos de elfos pelo seu poder mágico e seu maior conhecimento.
- (Elfos Negros) vagueiam em pântanos, charcos e nas regiões mais úmidas e fechadas das florestas. São hostis a outras raças e têm reação negativa com todos, inclusive outros elfos.
Anões: Anões são seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Os anões habitam montanhas e estão costumados ao frio e cavernas profundas. São robustos, orgulhosos e tradicionalistas, também são conhecidos por serem mestres na arte da mineração e na forja.
Orcs: Feios, raivosos e intolerantes. Os orcs estão entre as criaturas mais odiadas e desprezíveis da terra. Sua aparência é horrível, dentes tortos pulando pra fora da boca, olhos intimidador e físico corpulento, exibindo músculos e um tamanho avantajado.
Goblins: Excêntricos e desordeiros, os goblins têm a aparência semelhante aos Orcs, incluindo orelhas pontiagudas e seu tamanho quase idêntico ao do Hobbit. Apesar de serem criaturas fracas e pequenas, sua maldade e delinquência supera a de todas as outras criaturas.
Hobbits: Os Hobbits são uma raça de humanóides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres Humanos, exceto na escala: têm, em média, 1,10 metros de altura, e os pés desproporcionalmente grandes e peludos. Eles são mestres das artes do subterfúgio, tendo por isto grande sangue-frio. Por evitarem o combate frontal, alguns os julgam covardes. Ledo engano! Sua coragem é respeitada por todos que os conhecem, pois eles apenas preferem a cautela a atos impensados.
Humanóides: Humanóides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos, têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Humanóides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros.
Meio-Anão (Muls): Os muls são filhos do cruzamento de humanos com anões. Por serem uma raça hibrida os muls são estereis. Após os meio-gigantes os muls são uma raça muito forte, pois combinam a massa muscular anã com as habilidades humanas. São geralmente criados para alimentar o lucrativo comércio de escravos. Tem 2.10 de altura média e podem pesar 130 kg,tem a pele em um tom de cobre e são desprovidos de pelos, os muls sofrem o Estigma de serem tratados como escravos, porém geralmente eles não reclamam deste tipo de vida.
Classes:
Guerreiros: O guerreiro se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável. Geralmente os guerreiros servem algum reino para lutar no caso de guerras.
Bárbaros: Bárbaros São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são muito inteligentes. Geralmente é dado aos bárbaros a capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os permite atacar mais violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria segurança.
Ladinos: Ladino é uma classe de ladrões. Bem furtivos e escorregadios, ladinos se, não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por um tesouro.
Alquimistas: O alquimista, é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Mercenários: O mercenário trabalha em troca de dinheiro, é um caçador de recompensas que vai em busca de criaturas ou para assassinar alguém. Os mercenários nunca ficam muito tempo na mesma cidade, sempre estão viajando em busca de novos trabalhos e dinheiro.
Magos: Pessoas místicas que usam poderes além da compreensão dos não-iniciados. Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passes e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento. Isso os afasta de outras atividades, prejudicando de certa forma suas habilidades em outras áreas (por exemplo, mesmo podendo usar armas, eles têm um um conhecimento militar mínimo). Outra dificuldade em combate é o problema trazido pelas armaduras: elas impedem a manipulação do "Mana" (energia mística presente no universo) diminuindo o contato do místico com sua fonte de poder, impossibilitando a execução de seus feitiços. Desta forma, é raríssimo encontrar um Mago usuário de armaduras, sendo os roupões folgados suas vestimentas prediletas.
Druidas: O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes.
Explorador de Masmorras: Diferente do mercenário, o explorador de masmorras é um caçador de relíquias. O explorador de masmorras viaja para todos os cantos em busca de objetos antigos para ganhar dinheiro vendendo-os.
Caçadores: Os caçadores vivem na maioria das vezes em casas em florestas, vivem sem dinheiro, apenas com a carne de caça e plantações. São mais habilidosos com lanças.
Antipaladino: Antipaladino, ou algoz, é um personagem cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, eles são justamente o contrário até seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras. Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios sendo o braço direito deles numa guerra.
Cavaleiro: O cavaleiro é uma classe muito parecida com os guerreiros, porém, o cavaleiro tem uma habilidade de montaria ainda maior, muitas vezes cavaleiros fazem parte de um bom exército. Cavaleiros preferem usar como montaria um bom cavalo, porém pode ser usado vários outros, como lobos, grifos, hipogrifos, e até mesmo, quando o cavaleiro é muito forte, em dragões o que aumenta o seu poder de fogo (embora este último seja raro). Cavaleiros como guerreiros preferem armas,como espada longa,martelos de guerra (para os mais agressivos), espada larga, espada bastarda, punhais, etc. Alguns que opinam pela habilidade de arquearia manuseiam muito bem arcos longos, arcos curtos, bestas leves e pesadas, além de usar qualquer tipo de armadura.
Clérigo: Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Monge: Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo. O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno voo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade escomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.
Paladino: Paladinos são pessoas com a habilidade marcial de um guerreiro, mas que servem a um deus benigno e a seus ideais, o que geralmente permite que utilizem magias baseadas na força desse deus, comumente chamada de "magia divina". O paladino é um meio termo entre o guerreiro, e o clérigo, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias divinas tão forte quanto um clérigo, mas a sua fé inabalável geralmente o concede poderes únicos, como a capacidade de sentir o mal, imunidade a doenças, uma aura de coragem que afetará seus aliados, sacrificar-se para proteger aliados ou atacar inimigos e uma montaria especial. Paladinos geralmente seguem um forte código de conduta, que apesar das variações de cenário para cenário, sempre se propõem a ajudar os mais fracos e a fazer o bem.
Ranger: Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiras, e dependendo do nível de magia do cenário, podem se comunicar com eles ou até mesmo se transformarem em animais. Geralmente adoram deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias tão fortes quanto um druida.
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